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Jogos digitais, animações e caça-palavras
Atividades lúdicas como os jogos possuem uma linguagem e abordagem multidimensional que ajuda a agregar valores sociais, emocionais, culturais, políticos, psicomotor e cognitivo, inter-relacionando conhecimentos específicos, ao mesmo tempo em que exercita a criatividade e o senso crítico de forma prazerosa e descontraída, facilitando a compreensão dos conceitos envolvidos. Além de possibilitam espaço para discussões e de intensificar a construção e exploração do conhecimento (LEGEY, 2012).
Os sites descritos na Tabela 2 trazem jogos digitais sobre o sistema reprodutor feminino. Com diferentes níveis de complexidades, materiais como os jogos 1 e 2 são amplamente visuais estimulando os sentidos e instigando a curiosidade. Já o material 3 e 4 são recursos mais simples que incluem jogos de caça palavra e gerador de palavras cruzadas respectivamente.
JOGOS DIGITAIS, ANIMAÇÕES E CAÇA - PALAVRAS |
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FONTE: |
DESCRIÇÃO DO MATERIAL: |
1. Site: Teca CRV Consórcio cederj / Fundação CECIERJ. Clique aqui para acessar |
O site possui diversos materiais específicos que abordam a temática do sistema reprodutor feminino. Traz animações também em 3D e atividades interativas para a apreensão de conceitos sobre fertilização, clivagem, nidação, ovogênese e ciclo ovariano. |
2 - Site:Recursos CMCMC Autor: Carlos Magalhães Costa Clique aqui para acessar |
O site possui vários jogos sobre o sistema reprodutor humano feminino e masculino, abordando questões anatômicas, fisiológicas e também relacionadas à sexualidade. Traz atividades de distintas complexidades. O site também disponibiliza aulas em Power Point, vídeos e imagens em PDF. |
3 - Site: EU SEI – CC TIC da ESE de Santarém. Autores: Lídia Maria Gonçalves dos Santos Micaela dos Santos Luís Clique aqui para acessar. |
Jogo de palavra cruzada denominado “Estudo do Meio – 1 – À descoberta de Si Mesmo”, sobre o sistema reprodutor humano. O jogo feito para alunos do ensino fundamental traz questões simples sobre o sistema reprodutor feminino e masculino. As respostas devem ser colocadas nos lugares apropriados seguindo as dicas disponíveis nos retângulos laterais. |
4 - Site: Educolorir Clique aqui para acessar |
Nesse site há as opções de geradores de palavras cruzadas e caça palavras, que produzem os jogos com as perguntas e respostas escolhida pelo professor. O professor também pode manipular a complexidade da atividade alterando a quantidade de itens a serem resolvidos. Após montado o material pode ser salvo em PDF e impresso. |
Haguenaueret et al, (2007) apud Scherer & Silva Miranda (2013) argumentam que jogos online aumentam o campo de informações auxiliando na compreensão e exploração de novos conceitos, pois o computador amplia a representação da realidade. Dessa forma possibilita novos enfoques educacionais, que acentuam três características básicas, a fantasia, a curiosidade e o desafio.
O site 1 traz animações 3D com explicações sobre a fertilização, a clivagem, a nidação, a ovogenese e o ciclo ovariano, com forte apelo visual, abordados de maneiras anatômicas e fisiológicas e com exercícios de fixação do conteúdo, também em 3D, para alunos do ensino médio. O material instiga a curiosidade e estimula ao raciocínio ao ter que entender a lógica para resolver os exercícios. O material 2 é um site extremamente rico com vários jogos, aulas em power point e PDF, vídeos e animações sobre todo s sistema reprodutor, com diferentes níveis de complexidade podendo atender a públicos de várias faixa etária. O material aborda não só a anatomia e a fisiologia, mas questões relacionadas à sexualidade, ao corpo, gênero e saúde. Trazendo também questões reflexivas, problematizadoras e contextualizadas com a vida dos jovens.
Pelizzari et al., (2002) postula que, para que haja aprendizagem significativa, são necessários alguns fatores como disposição para aprender, por parte do estudante, e relevância do conteúdo ensinado para sua vida. Segundo Scherer & Silva Miranda (2013) os jogos ajudam a ativar estruturas cognitivas do cérebro, auxiliando no desenvolvimento de novas habilidades como observação, comparação, classificação, além de ampliar a criatividade e sociabilidade uma vez que os jogos podem contribuir para ensinar o individuo deste cedo a conviver com regras e limitações. Nesse sentido os materiais 1 e o 2 contemplam diferentes aspectos relativos a aprendizagem significativa que podem ser trabalhados pelos professores.
O material 3 e o 4 representam jogos de caça palavras sobre o sistema reprodutor e um gerador de palavras cruzadas respectivamente. Segundo Silva et al. (2012) esses recursos representam boas estratégia por possibilitar um aprofundamento na matéria e estimular a lógica e o raciocínio. Reis (2014) afirma ainda, que esse tipo de atividade pode servir como um retorno para o professor, pois assim ele poderá ver se o que foi abordado do tema foi assimilado pelos alunos. O jogo 3, de caráter bem simples, aborda questões anatômicas, sendo adequado para o ensino fundamental. Já o gerador de jogos representado pelo material 4 permite com que o professor trabalhe com os conceitos e complexidade que ele preferir, podendo contribuir para uma aprendizagem significativa se bem aplicado e adequado as necessidades dos alunos e do ambiente escolar.
REFERÊNCIAS
HAGUENAUER, C. J.; CARVALHO, F. S.; VICTORINO, A. L. Q.; LOPES, M. C. B. A.; FILHO, F. C. Uso de Jogos na Educação Online: a Experiência do LATEC/UFRJ. Revista Educa online, UFRJ, v. 1, n. 1, p.1-14, 2007.
LEGEY, A. P.; MOL, A. C. A.; BARBOSA, J. V.; COUTINHO, C. M. L. M. Desenvolvimento de Jogos Educativos Como Ferramenta Didática: um olhar voltado à formação de futuros docentes de ciências. Revista de Educação em Ciência e Tecnologia, v.5, n.3, p.49- 82, 2012.
PELIZZARI, A.; KRIEGL, M. L.; BARON, M. P.; FINCK, N. T. L.; DOROCINSKI, S. I. Teoria da aprendizagem significativa segundo Ausubel. Revista PEC, Curitiba, v.2, n.1, p.37-42, 2002.
REIS, V. R. Ensino em ciências: a avaliação da aprendizagem por meio do jogo didático. 49 f. Monografia (Monografia de especialização em ensino de Ciências) – Campus Medianeira, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2014.
SCHERER, S.; SILVA MIRANDA, C. S. Jogos virtuais e educação nas escolas. Ação midiática: Estudo em Comunicação, Sociedade e Cultura, UFPR, Curitiba – PR, v. 2, n. 5, 2013.
SILVA, G. B. & COSTA, C. J. S. A. As TICs e a formação inicial de professores: Analíse sobre novas práticas pedagógicas. Universidade Federal de Alagoas, Alagoas, 2012.