Relato da Aplicação do Jogo Liquenópolis      

A aplicação do jogo paradidático Liquenópolis ocorreu no doa 04/12/2015, no Colégio Estadual Ângelo Gusso, em 2 turmas de 3° ano do ensino médio, totalizando 40 alunos participantes.

A sala foi dividida em 5 grupos, de acordo com a afinidade entre os estudantes, resultando em dois grupos com 10 integrantes cada, um grupo com 8, um com 7 e outro com 5. Estávamos com 5 kists-jogo em mãos, para 5 jogadores cada, logo fizeram-se necessárias algumas adaptações: em grupos com mais de 5 integrantes duplas ficaram responsáveis por representar uma personagem do jogo. As dificuldades em sala de aula ocorreram já neste primeiro momento; a divisão dos grupos foi muito tumultuada, em parte devido ao grande número de alunos, em parte por rixas internas entre eles, e pela agitação da turma com o final do ano letivo e do ensino médio.

O decorrer da atividade também foi conturbado; estávamos em 3 PIBIDanos, logo dois de nós responsabilizaram-se por acompanhar duas equipes no decorrer do jogo como “Mestres do jogo”, o que ocasionou muitas vezes confusão na hora da entrega de materiais aos estudantes.

O jogo mostrou-se eficaz no sentido de ferramenta auxiliar na construção do conhecimento. Em questionário respondido pelos alunos após o jogo, muitos relataram ter aprimorado alguma das áreas de conhecimento abordada pelo jogo, tais como preservação ambiental, dependência da vida por fatores abióticos etc. Foi possível evidenciar também, nas respostas dos alunos, a alguns dos mistérios do jogo que as relações entre as pistas e o contexto do jogo foram estabelecidas (por exemplo, como a poluição altera as comunidades biológicas e que fatores físicos e antropogênicos estão associados a isto).

Apesar de ter surtido efeito desejado, a maioria dos estudantes (90%) considerou a dificuldade dos conteúdos abordados de média a difícil.

                                        

Porém a situação inverte-se ao analisar a dificuldade de compreensão do jogo (85% considerou de fácil a média a compreensão) e adaptação às regras do jogo (80% se adaptaram bem às regras).

Durante a aplicação sentimos a necessidade de modificação de alguns pontos no jogo para seu melhor funcionamento. Esses pontos também foram citados pelos estudantes no questionário, e se concentram não apenas no material físico, como cartas e tabuleiro, mas também em questão da logística da aplicação do jogo.

  

“Achei, vendo a reação dos jogadores, que as pistas apresentam uma linguagem muito complexa, e que a profundidade dos conteúdos está muito acima do nível abordado com o ensino médio. A dinâmica de trabalho deve ser a de um ‘Mestre do jogo’ por grupo, pois assim consegue-se dar atenção focada individual, diminuindo a incidência de erros no processo da aplicação do jogo, tais como entregar cartas erradas a determinada personagem, além de fazer a atividade transcorrer mais tranquilamente, sem correria para atender 2 grupos. O numero elevado de estudantes em determinadas equipes apenas atrapalhou o andamento da atividade, pois propiciou uma situação onde a perda de concentração é facilitada. Alternativas devem ser repensadas para diminuir o tempo de jogo e melhorar a logística de sua aplicação, pois o jogo da forma como está não é possível de aplicação por um único professor num período de 50 minutos.”

Ayrton Oliveira

 

“A aplicação do Liquenópolis, em geral, aconteceu de forma um pouco conturbada. O maior motivo, em minha opinião, foi a baixa razão entre bolsistas e alunos, onde cada integrante do PIBID teve que cuidar de duas equipes (exceto eu que acompanhei apenas uma) que contavam com cerca de dez estudantes cada. Isso gerou uma sobrecarga muito grande sobre nós, que em vários momentos não conseguimos acompanhar o andamento do jogo e sobretudo ficamos impedidos de avaliar de forma mais profunda a eficiência paradidática do jogo. Esta sobrecarga, além inviabilizar nossa análise, acarretou num certo descontrole sobre a turma, gerando alguns desvios disciplinares por parte de alguns alunos. Outros agravantes foram em relação a mecânica do jogo, que se apresentou inviável para aplicação no ensino médio, especialmente por seu tempo de duração e pela complexidade do raciocínio necessário para resolução do seu problema central. Isso mostrou uma falha grave na etapa de desenvolvimento da atividade: o jogo foi testado poucas vezes, sendo que em nenhum momento testamos com o público alvo, estudantes do ensino médio. Apesar dos contratempos foi possível notar que os estudantes mais disciplinados e interessados conseguiram construir algum conhecimento a partir do jogo e chegaram a resolução parcial do problema proposto na atividade."

Fernando Jerônimo